Uma nova análise abrangente publicada na revista Addictive Behaviors sugere que o Transtorno do Jogo pela Internet (Internet Gaming Disorder – IGD) é uma preocupação significativa de saúde mental entre adultos jovens, afetando aproximadamente 6% dessa população em nível global. Os achados indicam que o jogo problemático não se limita à adolescência, mas continua a impactar indivíduos ao longo dos seus vinte e trinta anos. A revisão sistemática também fornece evidências de que os métodos utilizados para diagnosticar a condição influenciam fortemente o quão disseminada ela parece ser.
Historicamente, a comunidade científica e o público em geral têm visto o vício em videogames como um problema que afeta principalmente crianças e adolescentes. Campanhas educacionais e preocupações parentais costumam focar na limitação do tempo de tela para menores. No entanto, o período conhecido como adultez jovem traz seu próprio conjunto de desafios psicológicos e sociais.
A adultez jovem, geralmente definida entre os 18 e 35 anos, envolve grandes transições de vida. Indivíduos nessa faixa etária frequentemente estão cursando o ensino superior, ingressando no mercado de trabalho ou buscando independência financeira. Esses marcos podem gerar instabilidade e estresse.
Pesquisas anteriores indicam que adultos jovens podem recorrer aos jogos como um mecanismo de enfrentamento para lidar com as ansiedades associadas a essas mudanças de vida. Apesar disso, as estimativas de prevalência do transtorno do jogo nessa população variaram amplamente na literatura anterior. Os autores do estudo atual buscaram resolver essas inconsistências agregando dados de diferentes partes do mundo.
“A maior parte das pesquisas de prevalência sobre o Transtorno do Jogo pela Internet (IGD) concentrou-se em adolescentes, enquanto adultos jovens são frequentemente tratados como um grupo residual ou misto. No entanto, essa fase da vida é marcada por transições e vulnerabilidades significativas que podem aumentar o risco de jogo problemático. Nosso objetivo foi fornecer uma estimativa atualizada e específica por faixa etária da prevalência de IGD em adultos jovens e esclarecer por que os números variam tanto entre os estudos”, afirmou o autor do estudo, Claudio Longobardi, professor da Universidade de Turim.
O Transtorno do Jogo pela Internet é caracterizado por um padrão persistente e recorrente de comportamento de jogo que leva a prejuízo ou sofrimento clinicamente significativo. Reconhecido como uma condição para estudos adicionais no DSM-5-TR e como diagnóstico oficial na CID-11, o IGD se distingue do jogo de alta frequência por envolver perda de controle e consequências negativas na vida do indivíduo.
Os sintomas frequentemente se assemelham a outros comportamentos aditivos, incluindo preocupação excessiva com jogos, sintomas de abstinência como irritabilidade quando não se joga, desenvolvimento de tolerância (necessidade de aumentar o tempo de jogo) e tentativas malsucedidas de reduzir o comportamento. Para que o comportamento seja classificado como IGD, ele geralmente deve resultar na negligência de outros interesses, engano quanto à extensão do jogo ou comprometimento de relacionamentos importantes, trajetórias educacionais ou oportunidades profissionais.
Os pesquisadores buscaram fornecer uma estimativa confiável de quantos adultos jovens atendem aos critérios para o Transtorno do Jogo pela Internet. Eles também procuraram identificar fatores específicos que poderiam fazer as taxas de prevalência variarem entre os estudos.
A equipe realizou uma revisão sistemática e uma meta-análise — um método estatístico que combina os resultados de múltiplos estudos independentes para identificar padrões mais robustos do que qualquer estudo isolado poderia mostrar. Foram buscados artigos relevantes publicados entre 2015 e 2025.
O processo de seleção garantiu que apenas estudos com dados empíricos originais fossem incluídos. Os pesquisadores focaram especificamente em amostras de participantes com idades entre 18 e 35 anos. Foram excluídos estudos que não forneciam detalhes demográficos suficientes ou que se concentravam exclusivamente em populações clínicas já diagnosticadas com outras condições.
A análise final incorporou dados de 96 amostras analíticas provenientes de 93 estudos distintos. O número total de participantes em todos esses estudos foi de 149.601. A idade média dos indivíduos nas amostras foi de aproximadamente 23,5 anos.
A distribuição de gênero no conjunto total de participantes foi relativamente equilibrada. As mulheres representaram 51,22% da amostra, o que permitiu aos pesquisadores examinar possíveis diferenças de gênero na prevalência de problemas relacionados a jogos.
Os pesquisadores utilizaram modelos lineares generalizados de efeitos mistos para calcular a prevalência combinada do transtorno. Essa abordagem estatística ajuda a lidar com a variação e a distribuição não normal dos dados frequentemente encontrados em estudos de prevalência, oferecendo uma estimativa mais precisa do que métodos simples de média.
O estudo determinou que a prevalência geral combinada do Transtorno do Jogo pela Internet entre adultos jovens é de 6,1%. Isso sugere que aproximadamente um em cada dezesseis adultos jovens pode vivenciar prejuízos significativos devido aos seus hábitos de jogo. Essa taxa é mais alta do que algumas estimativas para a população geral.
A análise revelou uma distinção clara baseada na forma como os pesquisadores recrutaram os participantes. Alguns estudos focaram exclusivamente em indivíduos que se autodeclararam jogadores. Nessas amostras compostas apenas por jogadores, a taxa de prevalência aumentou para 8,1%.
Outros estudos utilizaram amostras mistas, incluindo jogadores e não jogadores da população geral. Nesses grupos mais amplos, a prevalência foi menor, estimada em 5,47%. Essa diferença destaca a importância do contexto ao interpretar estatísticas sobre dependência de jogos.
“Do ponto de vista da saúde pública, mesmo uma prevalência de 5–8% se traduz em um grande número de indivíduos afetados em todo o mundo”, disse Longobardi ao PsyPost. “A ampla variabilidade entre os estudos também mostra que a forma como medimos o IGD é extremamente importante. Isso tem implicações práticas para triagem, prevenção e decisões de políticas públicas.”
Os pesquisadores também descobriram que o questionário específico usado para rastrear o transtorno teve um grande impacto nos resultados. Instrumentos baseados nos critérios do Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Quinta Edição (DSM-5), tendiam a gerar taxas de prevalência mais altas. Ferramentas baseadas em outros referenciais, como o teste de dez itens para Transtorno do Jogo pela Internet, resultaram em estimativas mais baixas.
Os critérios do DSM-5 para o transtorno incluem sintomas como preocupação excessiva com jogos e sintomas de abstinência quando não se joga. Também incluem o desenvolvimento de tolerância, ou seja, a necessidade de jogar mais para alcançar o mesmo nível de satisfação. Outros sinais envolvem tentativas malsucedidas de parar e perda de interesse em outros hobbies.
Para receber um diagnóstico segundo as diretrizes do DSM-5, um indivíduo geralmente deve atender a cinco de nove critérios específicos dentro de um período de 12 meses. A gravidade da condição é avaliada pelo grau em que ela interfere na vida cotidiana da pessoa. A variabilidade nos instrumentos diagnósticos sugere que a comunidade científica ainda não chegou a um consenso completo sobre a melhor forma de medir essa condição.
Outro achado importante esteve relacionado ao tamanho da amostra utilizada nos estudos. A análise mostrou que estudos maiores tendiam a relatar taxas de prevalência mais baixas do transtorno. Estudos menores eram mais propensos a relatar números mais altos, possivelmente devido a ruído estatístico ou vieses de seleção.
Os pesquisadores avaliaram a qualidade dos estudos incluídos utilizando uma lista de verificação de risco de viés. Essa ferramenta examina fatores como a representatividade da amostra e a adequação da análise estatística. Em amostras compostas exclusivamente por jogadores, estudos com alto risco de viés relataram taxas de prevalência significativamente mais altas.
“Um achado marcante foi o quanto as estimativas de prevalência dependiam fortemente do instrumento diagnóstico e da qualidade do estudo”, afirmou Longobardi. “Estudos com maior risco de viés ou amostras menores tendiam a relatar prevalências muito mais altas, o que sugere que alguns números amplamente citados podem ser superestimativas.”
Também foi observada uma tendência temporal nas amostras compostas apenas por jogadores. A análise indicou que as estimativas de prevalência nesses grupos aumentaram ao longo do tempo, sugerindo que o jogo problemático pode estar se tornando mais comum entre entusiastas à medida que os anos avançam.
Esse aumento pode estar ligado à própria evolução dos videogames. Jogos modernos frequentemente incluem mecânicas que incentivam o jogo prolongado, como caixas de recompensa (loot boxes) e sistemas complexos de recompensas. O crescimento do jogo competitivo e dos esportes eletrônicos (esports) também pode contribuir para um envolvimento mais intenso.
O estudo examinou possíveis diferenças geográficas. As amostras vieram de regiões diversas, incluindo Ásia, Europa e América do Norte. No entanto, a análise não encontrou diferenças estatisticamente significativas na prevalência com base no continente de origem.
Essa ausência de variação regional pode sugerir que os videogames se tornaram um fenômeno verdadeiramente globalizado. As mecânicas dos jogos e a cultura que os envolve são compartilhadas além das fronteiras, o que pode levar a padrões de comportamento semelhantes independentemente do local onde a pessoa vive.
O gênero também pareceu desempenhar um papel, embora as evidências tenham sido menos conclusivas. Houve uma tendência indicando que amostras com maior proporção de mulheres apresentaram taxas de prevalência mais baixas. Isso está alinhado com dados históricos que sugerem que homens são diagnosticados com transtornos relacionados a jogos com maior frequência.
“Nossos resultados sugerem que o IGD afeta uma proporção não desprezível de adultos jovens (cerca de 6% no geral e mais de 8% entre jogadores), tornando-o mais comum do que muitas pessoas supõem para essa faixa etária”, explicou Longobardi. “O jogo em si não é inerentemente problemático, mas para uma minoria ele pode se tornar uma fonte de prejuízo significativo. A conscientização e a identificação precoce são, portanto, importantes, especialmente em contextos educacionais e clínicos.”
Ainda assim, os leitores devem interpretar esses achados considerando certas limitações. A maior parte dos dados incluídos nesta meta-análise provém de questionários de autorrelato. Esses instrumentos servem para rastreamento e não constituem um diagnóstico clínico formal feito por um profissional de saúde mental. Dados autorrelatados podem, às vezes, levar a superestimações, seja por interpretação equivocada das perguntas, exagero dos sintomas ou minimização do próprio comportamento.
O estudo também apontou um alto grau de heterogeneidade, ou variabilidade, entre os resultados dos estudos incluídos. Isso significa que, mesmo dentro da mesma categoria de pessoas, diferentes estudos produziram números bastante distintos. Essa variabilidade sugere que fatores ainda não reconhecidos continuam influenciando os dados.
Há também a possibilidade de viés de publicação. A análise detectou assimetrias nos dados que sugerem que estudos com resultados mais chamativos ou positivos têm maior probabilidade de serem publicados. Estudos que não encontram evidências de transtorno do jogo podem permanecer inéditos, distorcendo o registro científico.
“Nossos achados não devem ser interpretados como se o jogo fosse amplamente prejudicial, mas sim como a indicação de que um padrão específico de jogo desregulado afeta um subgrupo vulnerável de adultos jovens”, observou Longobardi. “Pesquisas futuras devem focar em melhorar a consistência metodológica, alinhar os instrumentos de avaliação aos critérios do DSM-5-TR e da CID-11 e examinar o IGD em relação a condições de saúde mental comórbidas. Também estamos interessados em estudos longitudinais para compreender melhor as trajetórias de desenvolvimento da adolescência até a vida adulta.”
O estudo, “Prevalence of Internet gaming disorder in young adults: a systematic review and meta-analysis”, foi assinado por Júlia Gisbert-Pérez, Claudio Longobardi, Manuel Martí-Vilar, Sofia Mastrokoukou e Laura Badenes-Ribera.



